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Pesquisadoras da UFPB criam game de planejamento educacional

publicado: 04/10/2022 11h49, última modificação: 04/10/2022 11h49
Jogo engaja e avalia aprendizagem de estudantes sobre o assunto de forma lúdica

Foto: Divulgação

As mestrandas do Programa de Pós-graduação em Enfermagem da Universidade Federal da Paraíba (UFPB) Deborah Helena, Erica Belmiro e Isabella Martelleto criaram o game “Caça ao tesouro do conhecimento” para facilitar o ensino de planejamento educacional. O jogo, desenvolvido por meio do aplicativo de gerenciamento de pesquisas Google Forms, engaja e avalia a aprendizagem de estudantes de forma lúdica e “fora da caixa”.

“Para ser o ‘marujo vencedor’ e ganhar a ‘joia do conhecimento’, o aluno tem que passar por oito desafios e responder a questões objetivas de forma correta e em menor tempo. Foram adicionadas imagens com o intuito de construir um game mais dinâmico, indicando os acertos e erros. O jogo foi utilizado, depois de ministrado o conteúdo teórico, como ferramenta avaliativa”, conta Deborah Helena.

Segundo a mestranda, a gamificação é uma metodologia ativa e está relacionada ao uso de estratégias de jogos para proporcionar engajamento e motivar a participação de estudantes no processo de ensino e de aprendizagem. Para Deborah Helena, a prática aplicada ao ensino online é capaz de transpor as barreiras que o método tradicional já conhecido estabelece.

“É criado um espaço potencializador de aprendizagem mediado através de desafios e de estímulos. As práticas gamificadas, com o uso de formulário da Google, instrumento versátil e de fácil manuseio, podem inspirar outros docentes a utilizarem essa metodologia em diferentes níveis e modalidades de ensino. Socializar tais práticas contribui diretamente para inovação em muitos contextos de ensino-aprendizagem”, afirma a pesquisadora.

A ideia de criar o game surgiu durante a disciplina de “Abordagens pedagógicas da prática docente”, no âmbito do Programa de Pós-graduação em Enfermagem da UFPB, durante esta pandemia Covid-19, quando as pessoas tiveram que reformular os meios de trabalhar, estudar e interagir. “O meio encontrado foi o tecnológico, como atividades online e utilização de multimídias. Os meios digitais, antes aplicados em casos mais específicos, agora, passaram a ser empregados como ferramentas para o ensino”, analisa Deborah Helena.

Para a mestranda, a fim de tornar o aprendizado mais atrativo e educativo, a criatividade foi um ponto muito importante nessa nova realidade. “O ensino online foi capaz de ultrapassar obstáculos e levar o conhecimento para todos. O desenvolvimento de tecnologias educativas foi o diferencial para a continuação das atividades nas escolas, universidades e centros de educação”.

Na concepção de Deborah Helena, a avaliação da aprendizagem é um tema que provoca muitas reflexões e desconstruções, principalmente no cenário atual educacional, que ainda sofre com os reflexos da pandemia Covid-19. A prática avaliativa, para ela, apresenta-se como um desafio que exige, principalmente por parte do docente em sua prática pedagógica, verificar, continuamente, se as atividades que foram planejadas permitiram ao aluno construir realmente um conhecimento significativo.

“Vimos ainda que a inserção de tecnologias e ferramentas tecnológicas, nesse sentido, não é recente, porém ainda se traduz inovador pela necessidade de capacitação e incentivo aos docentes para fazerem uso das práticas de gamificação e abordagens tecnológicas em sala”, explica a pesquisadora.

Deborah Helena salienta, ainda, que faltam recursos materiais e humanos para propagar práticas gamificadas na rede pública de ensino. “Apesar das dificuldades aqui apontadas, nosso game foi pensado justamente nessa realidade. Utilizamos o Google Forms por ser uma ferramenta mais simples de manuseio, dentre tantos softwares e programas mais avançados, para podermos alcançar todos os níveis de ensino”, destaca a mestranda.

O game “Caça ao tesouro do conhecimento” foi apresentado na I Bienal do Centro de Ciências da Saúde (CCS) da UFPB, no último dia 25 de agosto, em João Pessoa, quando foram exibidas 20 inovações, entre elas softwares, aplicativos, manuais, protocolos, materiais didáticos e ativos de propriedade intelectual.

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Reportagem: Pedro Paz
Edição: Aline Lins
Fotos: Divulgação