Última alteração: 2016-11-21
Resumo
Este trabalho investiga experiências de gamificação em ambientes corporativos, universitários e de ciência cidadã na produção colaborativa e no compartilhamento de informação e conhecimento. O trabalho baseia-se em levantamento, sistematização e discussões da literatura, bem como em estudos sobre experiências com técnicas de gamificação nesses contextos. Observaram-se os propósitos, público alvo, recursos utilizados e aspectos motivacionais dessas experiências. Conclui-se que a gamificação atua como complemento motivacional, ampliando a participação do usuário. Contudo, em geral, apenas uma pequena parcela dos participantes mostrou-se fortemente sensibilizada pelo uso desses recursos; mas foi também esta parcela a responsável pela maior parte das contribuições nesses ambientes. A gamificação constitui também como um possível elemento de controle e indução do comportamento do usuário. Cabe indagar em que medida é uma estratégia meramente instrumental ou se de fato se contribui para plataformas abertas de colaboração.